В игровой индустрии всегда есть моменты, когда разработчики сталкиваются с дилеммой: делать игру более простой и доступной или придерживаться хардкорного стиля, который требует от игроков настоящего мастерства. Стивен Кик, глава Nightdive Studios, рассказал об интересной ситуации, которая возникла в процессе создания ремейка System Shock.
Перед релизом, команда разработчиков опасалась, что игроки могут раскритиковать проект по поводу отсутствия «поддержки» в виде маркеров целей и путеводных линий. Однако, оказалось, что игрокам даже понравился такой подход. Вместо того чтобы требовать руки-помощи, они приветствовали свободу и сложность, которую предлагает игра.
Интересно, что положительный отклик от игроков оказался неожиданным для команды разработчиков. Пол Нейрат, член команды, ответственный за оригинальную версию System Shock, объяснил, что добавление маркеров и путевых линий могло бы исказить нелинейную структуру игры.
Таким образом, разработчики приняли решение оставить игру в ее хардкорном формате, предоставив игрокам возможность исследовать мир System Shock без навязчивых подсказок.